Durante casi dos décadas, Sony hizo creer a todo el mundo que la PSP era una consola de un solo núcleo. La realidad es otra: la PlayStation Portable es, en la práctica, un sistema de doble núcleo. El desarrollador m-cid ha vuelto a poner el foco sobre el famoso Media Engine (ME) y su misterioso coprocesador, el Virtual Mobile Engine (VME), publicando un conjunto de librerías que por fin acercan ese segundo núcleo al homebrew de PSP. En PSPStation repasamos qué significa esto, cómo funciona y por qué es una de las noticias más relevantes de la escena en 2026.
¿Qué es el segundo núcleo de la PSP (Media Engine)?
El Media Engine, abreviado ME, es un segundo procesador MIPS integrado en la PSP, prácticamente idéntico a la CPU principal (la Allegrex de 333 MHz), aunque sin unidad vectorial de coma flotante. Sony lo diseñó como un bloque especializado para descargar el trabajo multimedia pesado: descodificación de audio y vídeo en formatos como MP3, AT3 (ATRAC3plus), AAC, JPEG o MPEG. Mientras la CPU principal se encargaba de mover el juego o el menú XMB, el ME procesaba en paralelo la película UMD, la música o el navegador web.
El detalle clave es que, en el firmware oficial, el ME estaba cerrado al modo usuario. Solo el kernel podía hablar con él y ejecutar código en su interior. Los juegos comerciales únicamente podían lanzar llamadas al sistema (por ejemplo, «descodifica este paquete de audio MP3») y era el propio kernel de Sony quien gestionaba todo lo relacionado con el segundo núcleo. Esta decisión de ocultar el ME tras el kernel daba a Sony libertad para sustituir el hardware en futuras revisiones, algo que terminó ocurriendo en la PS Vita, que carece de Media Engine y por eso es incompatible con el homebrew de PSP que lo utiliza, como muchos emuladores.
¿Es el ME una CPU real o solo un descodificador multimedia?
Es una CPU real. Aunque Sony lo presentaba como un simple motor multimedia, el ME es un controlador de tipo Allegrex con su propio juego de instrucciones, su memoria local (2 MB de eDRAM dedicada) y acceso a hardware especializado como el descodificador MPEG-AVC / H.264. El conocimiento sobre este núcleo no era del todo secreto: veteranos de la escena como crazyc, en los foros de ps2dev, ya habían logrado ejecutar código en él hace años. Lo que faltaban eran descubrimientos clave —como un spinlock por hardware— y, sobre todo, librerías cómodas que cualquier desarrollador pudiera usar sin pelearse con el hardware a bajo nivel.
El VME: el coprocesador más raro de la PSP
El Virtual Mobile Engine (VME) es la pieza más exótica y menos documentada de toda la consola. Actúa como coprocesador del ME y es lo que le otorga la potencia necesaria para descodificar audio y vídeo en tiempo real. Se trata de una especie de DSP reconfigurable (lo que en internet se describe como un tipo de CGRA), compuesto por varios elementos de procesamiento (PEs) conectados mediante un data path, formando una red microscópica y configurable.
Lo interesante es que el VME también parece útil para cálculos de enteros de 64 bits acelerados por hardware, algo que la CPU principal de la PSP no puede hacer por ser un núcleo MIPS de 32 bits. Sus detalles técnicos —opcodes, elementos de procesamiento, el formato de bitstream/contexto y el data path— se siguen documentando, y los casos de uso reales (como exprimir unos cuantos FPS extra en un emulador o un port) aún se están explorando.
¿Cómo puede usar el homebrew el segundo núcleo?
Aquí es donde el trabajo de m-cid marca la diferencia. En lugar de quedarse en la teoría, ha convertido estos descubrimientos en librerías reutilizables con suficiente abstracción como para que el desarrollo sea fluido. Estos son los tres proyectos principales:
PSP Media Engine Custom Core
Es la librería base: un mapper que expone las funciones nativas del núcleo del Media Engine al homebrew. Incluye un Media Engine Core Mapper (meCoreMapper), una librería del propio ME (meLib) y una librería para el VME (vmeLib). Como el core se carga en direcciones distintas según el modelo de consola (los modelos anteriores a la Slim usan una imagen diferente), la librería selecciona automáticamente la tabla de correspondencias adecuada antes de lanzar el Media Engine. Además, libera restricciones de acceso a la RAM principal y a los registros de hardware, gestiona eventos de suspensión (sleep/wake) y ofrece manejadores de excepciones e interrupciones por temporizador.
PSP Media Engine Safe Task (con método MIST)
Esta librería permite ejecutar tareas personalizadas en el Media Engine sin interrumpir las llamadas al sistema que le envía el propio sistema. Ofrece tres métodos (Classic, Mini y MIST) que comparten ventajas importantes: el sleep y el despertado siguen funcionando, las syscalls hacia el ME se preservan y existe una función de sincronización para esperar a que una tarea termine. El método MIST es especialmente llamativo porque es compatible incluso con el XMB, lo que abre la puerta a lanzar tareas personalizadas directamente desde el menú de la consola.
PSP Media Engine: Cracking the Unknown
Es el proyecto de investigación pura que documenta el VME y el descodificador H.264, junto con los DMACs locales, la unidad VLD y las instrucciones especializadas (como las que reutilizan los opcodes LDL y SDL). Las pruebas se han realizado sobre una PSP Slim con CFW 6.61 Pro-C usando PSPLINK para acelerar las iteraciones.
¿Qué tareas son ideales para el ME?
El segundo núcleo brilla en cargas de trabajo paralelas: descodificación de audio, procesado de vídeo, tareas auxiliares de emuladores, descompresión, mezcla de audio o cualquier trabajo en segundo plano que pueda ejecutarse al margen de la CPU principal. De hecho, estas librerías ya se han integrado con éxito en proyectos como el port de Perfect Dark, que abordaremos en otro artículo. Para una consola de casi veinte años, disponer de un segundo procesador y memoria adicional al mismo tiempo es un salto de rendimiento enorme; si tu consola se queda corta de potencia, antes de tocar el ME conviene repasar los motivos por los que una PSP va lenta y cómo mejorar su rendimiento.
¿Tiene esto que ver con el overclock de la PSP?
Es complementario. m-cid es también el creador de PSP True Overclocking, la solución que por fin permitió hacer overclock real en PSP y superar el límite de los 333 MHz, además de VSHGU. Mientras el overclock real busca subir la frecuencia de la consola, el aprovechamiento del Media Engine añade un segundo núcleo de cómputo. Combinadas, ambas vías representan la frontera actual del rendimiento en la PSP: exprimir cada ciclo de la CPU principal y, además, repartir trabajo en un núcleo que llevaba años infrautilizado.
Preguntas frecuentes sobre el Media Engine y el VME
¿Qué procesador tiene la PSP?
La PSP monta una CPU principal MIPS Allegrex a 333 MHz y, de forma oculta, un segundo núcleo MIPS casi idéntico llamado Media Engine, además del coprocesador VME.
¿Puede el homebrew usar el ME como un segundo hilo normal?
No de forma directa: el ME no estaba expuesto a los desarrolladores en el SDK oficial. Necesita librerías, wrappers o un mapeo personalizado, exactamente lo que aportan los proyectos de m-cid.
¿Se puede programar el VME directamente?
Solo de forma experimental. Se puede acceder a él desde el ME mediante instrucciones de movimiento especiales y DMA, pero su formato de bitstream todavía no se comprende del todo.
¿Por qué la PS Vita no es compatible con el homebrew que usa el ME?
Porque la PS Vita no incluye Media Engine. El homebrew que depende de ese segundo núcleo, como ciertos emuladores, no encuentra el hardware necesario para funcionar; quienes busquen más rendimiento en esa consola tienen otras vías, como el overclock mediante PSVshell.
Enlaces y documentación técnica
Para quienes quieran profundizar, estos son los repositorios oficiales del proyecto, así como la noticia original que ha dado pie a este artículo:
- PSP Media Engine Custom Core (GitHub)
- PSP Media Engine Safe Task + MIST (GitHub)
- PSP Media Engine: Cracking the Unknown (GitHub)
- Fuente original: Unlocking the PSP’s Dual Core setup (Wololo.net)
El segundo núcleo de la PSP deja de ser una curiosidad técnica para convertirse en una herramienta práctica al alcance de los desarrolladores. Si te interesa el homebrew de PSP, el overclock y todo lo relacionado con exprimir al máximo la consola, sigue atento a PSPStation: esto no ha hecho más que empezar.